Rabu, 01 Desember 2010

TULISAN SOFTSKILL "E-COMMERCE"


Perdagangan elektronik atau e-dagang  adalah penyebaran, pembelian, penjualan,pemasaran  barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan kompiter lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik. Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon , penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
  • E-mail dan Messaging
  • Content Management Systems
  • Dokumen, spreadsheet, database
  • Akunting dan sistem keuangan
  • Informasi pengiriman dan pemesanan
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • Sistem pembayaran domestik dan internasional
  • Newsgroup
  • On-line Shopping
  • Conferencing
  • Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.
Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.
Beberapa keuntungan yang diperoleh e-commerce
  • Akses kepada pasar yang lebih luas dan potensi pelanggan baru yang lebih banyak
  • Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang diperlukan secara on-line
  • Meningkatkan efesiensi dalam memberikan layanan pada pelanggan. Dengan internet layanan kepada pelanggan tidak dibatasi oleh jumlah karyawan, jarak dan waktu
  • Penghematan berbagai macam cost antara lain transportasi, komunikasi, telepon, fax, dll
Kerugian E-commerce :
  •  Internet bust! Hancurnya bisnis Internet
  • Infrastruktur telekomunikasi yang masih terbatas dan mahal : Infrastruktur Telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan harganya masih relatif lebih mahal
  • Delivery channel : Pengiriman barang masih ditakutkan hilang di jalan. Masih banyak “tikus”, Ketepatan waktu dalam pengiriman barang, Jangkauan daerah pengiriman barang
  •  Kultur dan Kepercayaan (trust)
  • Munculnya jenis kejahatan baru : Penggunaan kartu kredit curian / palsu, Penipuan melalui SMS, kuis, Kurangnya perlindungan kepada konsumen, Hukum, Kurangnya kesadaran (awareness) akan masalah keamanan
E-commerce di Indonesia : Pasar Indonesia yang besar
  • Potensi
  • Jumlah penduduk Indonesia yang besar
  • Masih banyak yang belum terjangkau oleh Internet
  •  Jumlah pengguna Internet masih sekitar 5 juta orang
  •  Market belum saturasi
  • Rentang fisik yang lebar merupakan potensi e-commerc

Rabu, 10 November 2010

TUGAS PENGANTAR GRAFIK DAN OLAH CITRA

ALGORITMA UNTUK PENGGAMBARAN GARIS
Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yanglebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan real.
Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi lgoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operasi bilangan integer juga.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuat komputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal inimendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yangbesar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yangsarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma,sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatangrafik dapat memberikan hasil yang optimal.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan. Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan,dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yanglain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.
2. GARIS LURUS
Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c (1)
dimana : m : gradien dan
c : konstanta.
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam garis lurus, parameter yang digunakan tergantung dari gradient, jika besarnya gradient diantara 0 dan 1, maka digunakan sumbu x sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari fungsi, sebaliknya, bila gradient melebihi 1, maka sumbu y digunakan sebagai parameter dan sumbu x sebagai hasil dari fungsi, hal ini bertujuan untuk menghindari terjadinya gaps karena adanya piksel yang terlewatkan. Hasil dari fungsi biasanya merupakan bilangan riel, sedangkan koordinat pixel dinyatakan dalam bilangan integer (x,y), maka diperlukan operasi pembulatan kedalam bentuk integer terdekat. Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasibilangan riel untuk menghitung gradient m dan konstanta c.
m = (y2 - y1 ) / (x2-x1) (2)
c = y1 ? m* x1* (3)
Operasi bilangan riel berikutnya adalah menghitung nilai y dengan persamaan (1) Untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiapnilai x, dari =x1 sampai x=x2, operasi inilah yang perlu dihindari,karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.
2.1 Algoritma Bresenham
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.
KOMPUTER GRAFIK DENGAN QUICK BASIC
Quick Basic adalah bahasa pemrograman high level yang cukup terstruktur, walaupun mengijinkan beberapa lompatan didalam struktur programnya. Untuk komputer grafik, Quick Basic menyediakan perintah-perintah yang cukup mudah dan sederhana, tentunya untuk menghasilkan output grafik yang sederhana. Quick Basic adalah compiler, sama seperti Turbo Pascal ataupun Borland C++, jadi jika memang diperlukan, Quick Basic mampu mengkompilasi program Basic menjadi program executable.


contoh program :


INPUT "masukkan x1: ", x1
INPUT "masukkan y1: ", y1
INPUT "masukkan x2: ", x2
INPUT "masukkan y2: ", y2


dy = y2 - y1
dx = x2 - x1
d1 = 2 * dy
d2 = 2 * (dy - dx)
e = d1 - dx
x = x1
y = y1


SCREEN 1
IF dx < dy THEN
1 SLEEP 1
PSET (x, y), 3
IF e >= 0 THEN
e = e + d2
x = x + 1
ELSE e = e + d1
x = x
END IF
y = y + 1
IF y >= y2 THEN
END
ELSE GOTO 1
END IF


ELSE


2 SLEEP 1
PSET (x, y), 3
IF e >= 0 THEN
e = e + d2
y = y + 1
ELSE e = e + d1
y = y
END IF
x = x + 1
END IF
IF x >= x2 THEN
END
ELSE GOTO 2
END IF
END
KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya. Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
....................................

Minggu, 07 November 2010

TUGAS SOFTSKILL 1 SIM1

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN 1

  1. Suatu purasahaan manufaktur baru akan memulai membangun sistem informasi komputer. Apakah anda akan mengusulkan bahwa sebaiknya mereka memulai dengan sistem informasi akuntansi ataukah dengan suatu sistem yang membantu menempatkan pesanan-pesanan bahan mentah keperluan perusahaan??
JAWAB :
Menurut saya, lebih baik perusahaan tersebut lebih memilih sistem informasi akutansi karena dalam sistem informasi akutansi lebih fokus dalam pengolahan data-data. Biasanya disebut dengan data proccesing. sistem akutansi merupakan sistem yang paling banyak digunakan dalam bisnis.sistem akutansi adalah kumpulan sumber daya yang dirancang untuk mengolah data keuangan menjadi informasi.
Sistem Informasi Akuntansi (SIA) adalah sebuah Sistem informasi yang menangani segala sesuatu yang berkenaan dengan Akuntansi. Akuntansi sendiri sebenarnya adalah sebuah Sistem Informasi. Fungsi penting yang dibentuk SIA pada sebuah organisasi antara lain :
  • Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi.
  • Memproses data menjadi into informasi yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
  • Melakukan kontrol secara tepat terhadap aset organisasi.
SIA terdiri dari 3 subsistem:
  • Sistem pemrosesan transaksi
mendukung proses operasi bisnis harian.
  • Sistem buku besar/ pelaporan keuangan
menghasilkan laporan keuangan, seperti laporan laba/rugi, neraca, arus kas, pengembalian pajak.
  • Sistem pelaporan manajemen
yang menyediakan pihak manajemen internal berbagai laporan keuangan bertujuan khusus serta informasi yang dibutuhkan untuk pengambilan keputusan, seperti anggaran, laporan kinerja, serta laporan pertanggungjawaban.

Sebuah SIA menambah nilai dengan cara:
  • Menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu sehingga dapat melakukan aktivitas utama pada value chain secara efektif dan efisien.
  • Meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya produk dan jasa yang dihasilkan
  • Meningkatkan efisiensi
  • Meningkatkan kemampuan dalam pengambilan keputusan
  • Meningkatkan sharing knowledge
  • menambah efisiensi kerja pada bagian keuangan

  1. Suatu perusahaan mie mempunyai sistem pengolahan transaksi untuk inventaris, pengiriman, penagihan dan perhitungan, penerimaan. Sistem-sistem tersebut terpisah satu sama lain dan data dimasukkan ke sistem-sistem tersebut pada area perusahaan yang terpisah oleh petugas-petugas yang berbeda. Ada usul baru, agar sistem-sistem tersebut dikelola bersama dan masukkan-masukkan data pada satu sistem dapat digunakan bersama secara otomatis oleh sistem-sistem lain. Jelaskan mengapa cara tersebut diusulkan, dan apakah anda melihat kerugian sistem yang sedang berjalan.

    JAWAB :
    Menurut saya, cara tersebut di usulkan karena untuk mempermudah dalam pengolahan data-datanya. Cara tersebut sangat efesien dan efektif digunakan, karena sistem yang berbeda-beda sebaiknya digabungkan menjadi satu. Penggabungan semua sistem lebih mempermudah dalam pengelompokan data dari segi financial dan waktu. Dan kerugian yang terjadi karena menggunakan sistem yang sedang berjalan adalah memperlambat proses pengelompokan data. dan waktu banyak sekali yang terbuang karena sistem yang dipergunakan secara terpisah.
    Sistem baru yang diusulkan lebih banyak keuntungannya karena:
    • Untuk mempermudah pengolahan data
    • Efesiensi waktu dan tenaga
    • Untuk lebih transparan dan memudahkan dalam pengawasan
    • Memperkecil biaya pengeluaran
    • Setiap divisi dengan mudah bias mengakses data yang diperlukan
    • Setiap divisi bias saling melengkapi
    Kerugian dari system yang lama adalah:
    • Kesulitan ketika memerlukan data karena terpisah
    • Kurang efesien dari sisi waktu dan tenaga
    • Kurang transaparan antar divisi dan sulit dalam melakukan pengawasan
    • Biaya pengeluaran akan lebih besar
    • Tiap divisi tidak bisa mengakses divisi lain